UCM
Vedecko/umelecko-pedagogická charakteristika osoby
Meno:
Mgr. Veronika Šašalová, PhD.
Email:
veronika.sasalova@ucm.sk
Homepage:
http://
Fakulta/Univerzita:
FMK UCM - Fakulta masmediálnej komunikácie UCM
Pracovisko:
KDH - Katedra digitálnych hier

I. - Základné údaje

I.1 - Priezvisko
Šašalová
I.2 - Meno
Veronika
I.3 - Tituly
Mgr., PhD.
I.4 - Rok narodenia
1997
I.5 - Názov pracoviska
Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, Fakulta masmediálnej komunikácie
I.6 - Adresa pracoviska
Námestie J. Herdu 577/2, 917 01 Trnava
I.7 - Pracovné zaradenie
Odborný asistent
I.8 - E-mailová adresa
veronika.sasalova@ucm.sk
I.9 - Hyperlink na záznam osoby v Registri zamestnancov vysokých škôl
https://www.portalvs.sk/regzam/detail/86121
I.10 - Názov študijného odboru, v ktorom osoba pôsobí na vysokej škole
Teória digitálnych hier
I.11 - ORCID iD
https://orcid.org/0000-0002-7090-6532

II. - Vysokoškolské vzdelanie a ďalší kvalifikačný rast

II.1 - Vysokoškolské vzdelanie prvého stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Vysoká škola kreativní komunikace, Praha
II.b - Rok
2020
II.c - Odbor a program
Vizuální a literární umění, Literární tvorba
II.2 - Vysokoškolské vzdelanie druhého stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Masarykova univerzita, Brno
II.b - Rok
2022
II.c - Odbor a program
Literatura a mezikulturní komunikace
II.3 - Vysokoškolské vzdelanie tretieho stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave
II.b - Rok
2025
II.c - Odbor a program
Teória digitálnych hier
II.4 - Titul docent
II.5 - Titul profesor
II.6 - Titul DrSc.

III. - Súčasné a predchádzajúce zamestnania

III.a - Zamestnanie-pracovné zaradenie III.b - Inštitúcia III.c - Časové vymedzenie
Odborný asistent Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, Fakulta masmediálnej komunikácie Od 06.10.2025

IV. - Rozvoj pedagogických, odborných, jazykových, digitálnych a iných zručností

IV.a - Popis aktivity, názov kurzu (ak išlo o kurz), iné IV.b - Názov inštitúcie IV.c - Rok
Male gaze verzus female gaze vo filme a televízii: Mýty a realita FMK UCM 2026
Vedenenie novej generácie PDCS 2025
Depolarizácia: Ako premosťovať rozdelené komunity PDCS 2025
Využitie neurolabu v digitálnych hrách EÚ NextGenerationEU 2025

V. - Prehľad aktivít v rámci pedagogického pôsobenia na vysokej škole

V.1 - Prehľad zabezpečovaných profilových študijných predmetov v aktuálnom akademickom roku podľa študijných programov
V.1.a - Názov profilového predmetu V.1.b - Študijný program V.1.c - Stupeň V.1.d - Študijný odbor
Teória médii TEDI I. mediálne a komunikačné štúdiá
V.2 - Prehľad o zodpovednosti za uskutočňovanie, rozvoj a zabezpečenie kvality študijného programu alebo jeho časti na vysokej škole v aktuálnom akademickom roku
V.3 - Prehľad o zodpovednosti za rozvoj a kvalitu odboru habilitačného konania a inauguračného konania v aktuálnom akademickom roku
V.4 - Prehľad vedených záverečných prác
V.4.1 - Počet aktuálne vedených prác
V.4.a - Bakalárske (prvý stupeň)
3
V.4.b - Diplomové (druhý stupeň)
4
V.4.c - Dizertačné (tretí stupeň)
V.4.2 - Počet obhájených prác
V.4.a - Bakalárske (prvý stupeň)
16
V.4.b - Diplomové (druhý stupeň)
4
V.4.c - Dizertačné (tretí stupeň)
V.5 - Prehľad zabezpečovaných ostatných študijných predmetov podľa študijných programov v aktuálnom akademickom roku
V.5.a - Názov predmetu V.5.b - Študijný program V.5.c - Stupeň V.5.d - Študijný odbor
kultúrne kontexty digitálnych hier TEDI I. mediálne a komunikačné štúdiá
Tvorba príbehov v hrách TEDI II. mediálne a komunikačné štúdiá
Nezávislé digitálne hry I. a II. TEDI II. mediálne a komunikačné štúdiá
mediálna výchova a digitálne hry TEDI I. mediálne a komunikačné štúdiá
Diplomový seminár tedi II. mediálne a komunikačné štúdiá

VI. - Prehľad výsledkov tvorivej činnosti

VI.1 - Prehľad výstupov tvorivej činnosti a ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.1 - Počet výstupov tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
19
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
19
VI.1.2 - Počet výstupov tvorivej činnosti registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus
VI.1.a - Celkovo
4
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
4
VI.1.3 - Počet ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
7
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
7
VI.1.4 - Počet ohlasov registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
3
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
3
VI.1.5 - Počet pozvaných prednášok na medzinárodnej a národnej úrovni
VI.1.a - Celkovo
1
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
1
VI.2 - Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti

Šašalová, V., & Radošinská, J. (2025). Écriture féminine in digital games: Feminine writing and female voice in Gris. European Journal of Media, Art and Photography, 13(1), 110–117.

Šašalová, V., & Macák, M. (2025). Digital games as a tool for gender education: The position of educational games and independent works in the gaming market. Communication Today, 16(1), 22–35.

Francistyová, B., & Šašalová, V. (2024). 'I'm Born Nxde, and You Are the Pervert'. European Journal of East Asian Studies, 23, 245–270.

Šašalová, V. (2025). Girlhood games: Gender, identity, and coming of age in video games [Review of the book Girlhood games: Gender, identity, and coming of age in video games, by S. Harkin]. Acta Ludologica, 8(2), 148–150.

Šašalová, V. (2023). Problematika herného monetizačného systému gača v kontexte zobrazovania ženských postáv [Problems of the gacha game monetization system in the context of the portrait of female characters]. Analýza a výskum v marketingovej komunikácii, 10(1), 38–47.

VI.3 - Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti za ostatných šesť rokov

Šašalová, V., & Radošinská, J. (2025). Écriture féminine in digital games: Feminine writing and female voice in Gris. European Journal of Media, Art and Photography, 13(1), 110–117.

Šašalová, V., & Macák, M. (2025). Digital games as a tool for gender education: The position of educational games and independent works in the gaming market. Communication Today, 16(1), 22–35.

Francistyová, B., & Šašalová, V. (2024). 'I'm Born Nxde, and You Are the Pervert'. European Journal of East Asian Studies, 23, 245–270.

Šašalová, V. (2025). Girlhood games: Gender, identity, and coming of age in video games [Review of the book Girlhood games: Gender, identity, and coming of age in video games, by S. Harkin]. Acta Ludologica, 8(2), 148–150.

Šašalová, V. (2023). Problematika herného monetizačného systému gača v kontexte zobrazovania ženských postáv [Problems of the gacha game monetization system in the context of the portrait of female characters]. Analýza a výskum v marketingovej komunikácii, 10(1), 38–47.

VI.4 - Najvýznamnejšie ohlasy na výstupy tvorivej činnosti

2024  [01] Money in Digital Assets / Khan, Jashim; Belk, Russell. DOI 10.4324/9781003425021-2. In: Digital Currency and Consumption: The Meaning of Money in an Era of Digital Currency. Abingdon: Routledge, 2024, s. 15-41. ISBN 978-1-032-54461-8. Scopus

2025  [01] The Collector's Dilemma: Navigating pleasure and pain in brand communities amidst speculating behavior / Hass, Danielle; Jahari, Siti Aqilah; Hass, Ashley; Tanner, Emily. DOI 10.1016/j.jbusres.2025.115496. In: Journal of Business Research. ISSN 01482963. Roč. 198 (2025). Scopus

2025  [02] RADOŠINSKÁ, J.; KVETANOVÁ, Z.; VIŠŇOVSKÝ, J.; BRNÍK, A. Environmental topics in globalized cinema: social meanings in WALL-E, Avatar and Interstellar. In: European realities - sustainability: conference proceedings 6th international scientific Conference. Osijek: Academy of Arts and Culture in Osijek, 2025, s. 480-495. ISBN 978-953-8181-93-1.

2025  [02] PRAVDOVÁ, H.; MAGO, Z.; KABÁT, M. Monetisation and Innovation Potential in Digital Games. Praha: Wolters Kluwer, 2025. ISBN 978-80-286-0400-4. s. 183.

2023  [02] PRAVDOVÁ, H., RADOŠINSKÁ, J., MAGO, Z. Monetization in Creative Industries: Culture, Media, Digital Games. Praha: Wolters Kluwer, 2023. ISBN 978-80-7676-857-4. s. 210.

VI.5 - Účasť na riešení (vedení) najvýznamnejších vedeckých projektov alebo umeleckých projektov za posledných šesť rokov

APVV-21-0115 entitled: Hypermodern Media Culture – Film and Television Production as a Mirror of 21st-Century Socio-Cultural Phenomena

VEGA No. 1/0489/23 entitled: Innovative Model of Monetization of Digital Games in the Sphere of Creative Industries.

VEGA, No. 1/0458/21 entitled: Marketing communication of the business entity on social media as a prerequisite for the development of „groundswell" activities.

FPPV-38-2026 named: Applying interpretive practices to independent game creation: A feminist and contextual studies perspective – case studies

APVV – 24-0556, titled ‘Media participation strategies to increase digital resilience of the prosumer generation’.

VII. - Prehľad aktivít v organizovaní vysokoškolského vzdelávania a tvorivých činností

VIII. - Prehľad zahraničných mobilít a pôsobenia so zameraním na vzdelávanie a tvorivú činnosť v študijnom odbore

VIII.a - Názov inštitúcie VIII.b - Sídlo inštitúcie VIII.c - Obdobie trvania pôsobenia/pobytu (uviesť dátum odkedy dokedy trval pobyt) VIII.d - Mobilitná schéma, pracovný kontrakt, iné (popísať)
Karlova univerzita Praha 3.3.2025 - 3.4.2025 CEEPUS

IX. - Iné relevantné skutočnosti

IX.a - Ak je to podstatné, uvádzajú sa iné aktivity súvisiace s vysokoškolským vzdelávaním alebo s tvorivou činnosťou

Pozícia korektora v rámci univerzitného časopisu Acta Ludologica

Guest Editor pre špeciálne číslo Lion (Univerzita Komenského v Bratislave)

Dátum poslednej aktualizácie
2026-05-26