UCM
Vedecko/umelecko-pedagogická charakteristika osoby
Meno:
doc. Mgr. Zdenko Mago, PhD.
Email:
zdenko.mago@ucm.sk
Homepage:
http://
Fakulta/Univerzita:
FMK UCM - Fakulta masmediálnej komunikácie UCM
Pracovisko:
KDH - Katedra digitálnych hier

I. - Základné údaje

I.1 - Priezvisko
Mago
I.2 - Meno
Zdenko
I.3 - Tituly
doc. Mgr., PhD.
I.4 - Rok narodenia
1987
I.5 - Názov pracoviska
Fakulta masmediálnej komunikácie
I.6 - Adresa pracoviska
Nám. J. Herdu 2, 917 01 Trnava
I.7 - Pracovné zaradenie
docent
I.8 - E-mailová adresa
zdenko.mago@ucm.sk
I.9 - Hyperlink na záznam osoby v Registri zamestnancov vysokých škôl
https://www.portalvs.sk/regzam/detail/24656
I.10 - Názov študijného odboru, v ktorom osoba pôsobí na vysokej škole
Mediálne a komunikačné štúdiá
I.11 - ORCID iD
0000-0001-5182-4016

II. - Vysokoškolské vzdelanie a ďalší kvalifikačný rast

II.1 - Vysokoškolské vzdelanie prvého stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2010
II.c - Odbor a program
ŠO masmediálne štúdiá; ŠP marketingová komunikácia
II.2 - Vysokoškolské vzdelanie druhého stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2012
II.c - Odbor a program
ŠO masmediálne štúdiá; ŠP marketingová komunikácia
II.3 - Vysokoškolské vzdelanie tretieho stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2015
II.c - Odbor a program
ŠO masmediálne štúdiá; ŠP marketingová komunikácia
II.4 - Titul docent
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2024
II.c - Odbor a program
masmediálne štúdiá
II.5 - Titul profesor
II.6 - Titul DrSc.

III. - Súčasné a predchádzajúce zamestnania

III.a - Zamestnanie-pracovné zaradenie III.b - Inštitúcia III.c - Časové vymedzenie
Odborný asistent Fakulta masmediálnej komunikácie UCM v Trnave 2015 – 2021
Docent Fakulta masmediálnej komunikácie UCM v Trnave 2021 - súčasnosť

IV. - Rozvoj pedagogických, odborných, jazykových, digitálnych a iných zručností

IV.a - Popis aktivity, názov kurzu (ak išlo o kurz), iné IV.b - Názov inštitúcie IV.c - Rok
Školenie k antiplagiátorskému rozhraniu Urkund Albertina icome Bratislava, s.r.o. 2020
Workshop LEARN TO COACH Pixel Federation, s.r.o. 2021
ESOL International certificate, English (Listening, Reading, Writing) (Communicator B2) LanguageCert 2021
ESOL International certificate, English (Speaking) (Communicator B2) LanguageCert 2021
DiGi YOUTH - interaktívny vzdelávací seminár zameraný na inovácie v oblasti digitálneho vzdelávania mládeže Európsky Dialóg, o.z. 2022
scite_: Going beyond citation counts Albertina icome Praha s.r.o. / Albertina icome Bratislava s.r.o. 2023
AI vo výskume (Vykúpenie frustrovaného vedátora) + Cituj ako pán FMK UCM v Trnave 2023
Google AI Essentials Google / Coursera 2024
Využitie neurolabu v digitálnych hrách EÚ NextGenerationEU, Plán obnovy a odolnosti Slovenskej republiky v rámci projektu 09I01-03-V04-00004 „Kritické preskúmanie mediálnych rizík a príležitostí pre deliberatívnu komunikáciu: Scenáre rozvoja slovenského mediálneho prostredia v oblasti reklamnej gramotnosti“ 2025
Depolarizácia #Kritické myslenie a digitálne hry PCDS, Lukáš Zorád 2025
Školenie k využívaniu superpočítačov Národné superpočítačové centrum, Lucia Malíčková 2026

V. - Prehľad aktivít v rámci pedagogického pôsobenia na vysokej škole

V.1 - Prehľad zabezpečovaných profilových študijných predmetov v aktuálnom akademickom roku podľa študijných programov
V.1.a - Názov profilového predmetu V.1.b - Študijný program V.1.c - Stupeň V.1.d - Študijný odbor
Úvod do štúdia digitálnych hier Teória digitálnych hier I. mediálne a komunikačné štúdiá
Marketing digitálnych hier Teória digitálnych hier I. mediálne a komunikačné štúdiá
Game-based marketing Teória digitálnych hier II. mediálne a komunikačné štúdiá
Kreativita v spracovaní digitálnych hier Teória digitálnych hier II. mediálne a komunikačné štúdiá
Herné mechaniky Teória digitálnych hier I. mediálne a komunikačné štúdiá
Typologická charakteristika publika digitálnych hier Teória digitálnych hier III. mediálne a komunikačné štúdiá
V.2 - Prehľad o zodpovednosti za uskutočňovanie, rozvoj a zabezpečenie kvality študijného programu alebo jeho časti na vysokej škole v aktuálnom akademickom roku
V.2.a - Názov študijného programu V.2.b - Stupeň V.2.c - Študijný odbor
Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Teória digitálnych hier 2. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Teória digitálnych hier 3. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
V.3 - Prehľad o zodpovednosti za rozvoj a kvalitu odboru habilitačného konania a inauguračného konania v aktuálnom akademickom roku
V.4 - Prehľad vedených záverečných prác
V.4.1 - Počet aktuálne vedených prác
V.4.a - Bakalárske (prvý stupeň)
5
V.4.b - Diplomové (druhý stupeň)
4
V.4.c - Dizertačné (tretí stupeň)
1
V.4.2 - Počet obhájených prác
V.4.a - Bakalárske (prvý stupeň)
52
V.4.b - Diplomové (druhý stupeň)
35
V.4.c - Dizertačné (tretí stupeň)
V.5 - Prehľad zabezpečovaných ostatných študijných predmetov podľa študijných programov v aktuálnom akademickom roku
V.5.a - Názov predmetu V.5.b - Študijný program V.5.c - Stupeň V.5.d - Študijný odbor
Odborná prax Teória digitálnych hier I. mediálne a komunikačné štúdiá
Seminár k záverečnej práci I. Teória digitálnych hier I. mediálne a komunikačné štúdiá
Preddiplomová prax Teória digitálnych hier II. mediálne a komunikačné štúdiá
Procesy produkcie a postprodukcie hier I. Teória digitálnych hier II. mediálne a komunikačné štúdiá
Procesy produkcie a postprodukcie hier II. Teória digitálnych hier II. mediálne a komunikačné štúdiá
2. stupeň Mediálne a masmediálne štúdiá
2. stupeň Mediálne a masmediálne štúdiá
1. stupeň Mediálne a masmediálne štúdiá

VI. - Prehľad výsledkov tvorivej činnosti

VI.1 - Prehľad výstupov tvorivej činnosti a ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.1 - Počet výstupov tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
82
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
26
VI.1.2 - Počet výstupov tvorivej činnosti registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus
VI.1.a - Celkovo
16
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
4
VI.1.3 - Počet ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
161
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
115
VI.1.4 - Počet ohlasov registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
41
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
28
VI.1.5 - Počet pozvaných prednášok na medzinárodnej a národnej úrovni
VI.1.a - Celkovo
8
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
5
VI.2 - Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti

V1 Vedecký výstup publikačnej činnosti ako celok

Monetisation and Innovation Potential in Digital Games / Hana Pravdová, Zdenko Mago, Michal Kabát ; Zuzana Slušná, Ľudovít Hajduk. - 1. vyd. - Praha : Wolters Kluwer, 2025. - Kategória do roku 2021 AAA. - 192 s. [print, online]. - ISBN 978-80-286-0400-4.

V1 Vedecký výstup publikačnej činnosti ako celok

Monetization in Creative Industries: Culture, Media, Digital Games / Hana Pravdová, Jana Radošinská, Zdenko Mago. - 1. vyd. - Praha : Wolters Kluwer, 2023. - 218 p.; 21 cm. - ISBN 978-80-7676-857-4.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADN)

Perception of the Higher Education in Digital Games by Slovak High School Students / Katarína Fichnová, Zdenko Mago, Patrik Lenghart, 2022. In: Media Literacy and Academic Research. - ISSN 2585-8726, Roč. 5, č. 2 (2022), s. 95-109.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Learning by Playing: A Case Study of the Education in Photography by Digital Games / Zdenko Mago ... [et al.], 2023. In: Journal of education culture and society = JECS = JECS. - ISSN 2081-1640, Roč. 14, č. 1 (2023), s. 465-479.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Fans on the silver screen: Portrayals of fandom in the Marvel Cinematic Universe / Jana Radošinská, Zdenko Mago, 2023. - Kategória do roku 2021 ADM. DOI DOI 10.1111/jpcu.13270. In: Journal of popular culture. - ISSN 0022-3840, Roč. 56, č. 3-4 (2023), s. 731-741.

VI.3 - Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti za ostatných šesť rokov

V1 Vedecký výstup publikačnej činnosti ako celok

Monetisation and Innovation Potential in Digital Games / Hana Pravdová, Zdenko Mago, Michal Kabát ; Zuzana Slušná, Ľudovít Hajduk. - 1. vyd. - Praha : Wolters Kluwer, 2025. - Kategória do roku 2021 AAA. - 192 s. [print, online]. - ISBN 978-80-286-0400-4.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADN)

Perception of the Higher Education in Digital Games by Slovak High School Students / Katarína Fichnová, Zdenko Mago, Patrik Lenghart, 2022. In: Media Literacy and Academic Research. - ISSN 2585-8726, Roč. 5, č. 2 (2022), s. 95-109.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Learning by Playing: A Case Study of the Education in Photography by Digital Games / Zdenko Mago ... [et al.], 2023. In: Journal of education culture and society = JECS = JECS. - ISSN 2081-1640, Roč. 14, č. 1 (2023), s. 465-479.

V1 Vedecký výstup publikačnej činnosti ako celok

Monetization in Creative Industries: Culture, Media, Digital Games / Hana Pravdová, Jana Radošinská, Zdenko Mago. - 1. vyd. - Praha : Wolters Kluwer, 2023. - 218 p.; 21 cm. - ISBN 978-80-7676-857-4.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Fans on the silver screen: Portrayals of fandom in the Marvel Cinematic Universe / Jana Radošinská, Zdenko Mago, 2023. - Kategória do roku 2021 ADM. DOI DOI 10.1111/jpcu.13270. In: Journal of popular culture. - ISSN 0022-3840, Roč. 56, č. 3-4 (2023), s. 731-741.

VI.4 - Najvýznamnejšie ohlasy na výstupy tvorivej činnosti

ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch

The Concept of Timelessness Applied to Advergames / Zdenko Mago, 2018. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 1, č. 2 (2018), s. 18-33.

OHLASY:

2025  [02] JUKIĆ, Dinko. Assassin's Creed: From Leap of Faith to Brand Value. In: Acta Ludologica. 2025, 8(2), s. 76-94.

2025  [02] CIHLÁŘOVÁ, M.; PRAVDOVÁ, H. Cultural realities of digital games in the context of historical and ideological meanings. In: Marketing identity: the power(s) of communication. Trnava: UCM, 2025, s. 910-920. ISBN 978-80-572-0555-5.

2025  [02] DUENAS CHACALTANA, M.D.C.; SÁNCHEZ BENAVIDES, O. Perceptions and Behaviors of Law Students About Mobile Game Advertising and Their Gameplays. In: 2024 IEEE 4th International Conference on Advanced Learning Technologies on Education & Research (ICALTER). Piscataway: IEEE, 2025.

2024  [02] JUKIĆ, Dinko. The Phenomenon of Trophics in Digital Games. In: Acta Ludologica. 2024, 7(1), s. 50-71.

2023  [01] JUKIĆ, Dinko. Educational Values in Digital Games. In: Media Literacy and Academic Research. 2023, 6(2), s. 157-175. WoS

2023  [02] KUSÁ, A., et al. The Impact of Visual Product Communication on Customers' Irrational Buying Behaviour. In: Ejmap. 2023, 11(2), s. 106-115. ISSN 1339-4940.

2023  [02] Da Silva Carneiro, Jordana. Do Arcade ao Metaverso: Jogos Eletronicos Como Mídia Publicitária. In: XIV Encontronacional de História da Mídia. 2023. ISSN 2175-6945.

2023  [02] JUKIĆ, D. Educational and marketing values of the digital hero. In: Quo Vadis 2023. Trnava: FMK UCM, 2023, s. 381. ISBN 978-80-572-0330-8.

2022  [01] NAGYOVÁ, N., BEDNÁRIK, J. Position of Corporate Responsibility in a Corporate Design. In: Ejmap. 2022, 10(2), pp. 110-119. WoS

2022  [02] HANBAZAZAH, A., REEVE, C., ABULJADAIL, M. Influence of Advergames on Brand Outcomes and Cross-Cultural Consumer Behaviour. In: International Business research. 2022, 15(8), s. 1-8. ISSN 1913-9004.

2022  [02] JUKIČ, D. Why Do We Play Digital Games? Anthropological-philosophical-pedagogical Aspects. In: Acta Ludologica. 2022, roč. 5, č. 2, s. 30-56.

2022  [02] JUKIĆ, D. Marketing Semiotics in Digital Games: Myth's Analysis in The Walking Dead and Heavy Rain. In: Acta Ludologica. 2021, 4(2), s. 4-30.

2021  [3] TURAFY, A. Designing Advergames For Awareness Campaigns: An Engaging Tool. In: Journal of Architecture, Arts and Humanistic Sciences. 2021, 6(27), pp. 660-687. ISSN 2356-9654.

2020  [4] JUKIĆ, Dinko. To Brand or Not to Brand: The Perception of Brand Image in the Digital Games Industry. In: Acta Ludologica. 2020, 3(2), s. 22-34.

2020  [2] KVETANOVÁ, Z., RADOŠINSKÁ, J. Expressions of Postmodernism Within the Dimension of Digital Games. In: Ejmap. 2020, 8(1), s. 84-95. ISSN 1339-4940. WoS

2020  [2] RADOŠINSKÁ, J., KVETANOVÁ, Z., VIŠŇOVSKÝ, J. To thrive means to entertain: the nature of today's media industries. In: Communication Today. 2020, 11(1), s. 4-21. ISSN 1338-130X. WoS

2019  [2] ROKOŠNÝ, Ivan. Genres vs. tags: problems with taxonomy of digital games. In: Megatrends and Media: Digital Universe [online]. Trnava: FMK UCM, 2019, s. 447. ISBN 978-80-572-0015-4. WoS

ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch

Easter Eggs in Digital Games as a Form of Textual Transcendence (Case Study) / Zdenko Mago, 2019. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 2, č. 2 (2019), s. 48-57.

OHLASY:

2025  [02] JUKIĆ, Dinko. Assassin's Creed: From Leap of Faith to Brand Value. In: Acta Ludologica. 2025, 8(2), s. 76-94.

2025  [02] SUNGU, O.E.; SAKOGLU, N.A. Triforce of canon: examing the canon in video games. In: Sanat ve Tasarim Dergisi. 2025, 20(35), s. 413-431. ISSN 2149-6595.

2025  [01] STUDLEY, Thomas. Meta-music and the sonic storytelling of Baldur's Gate 3. In: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2025, 0(0), s. 1-26.

2024  [02] ANGELAKI, R.T. Fairy tales and video games: Folk culture in the digital age. A literature review. In: Journal of Literary Education. 2024, 8, s. 137-154. ISSN 2659-3149.

2024  [02] KEPKA, P.; STRZELECKI, A. Exploring the Factors Influencing Motivation and Satisfaction of Video Game Players. In: Journal of Electronic Gaming and Esports. 2024,2, s. 1-14.

2024  [01] LOUCKX, Audrey. “Working some serious magic:” The transtextual use of Easter eggs in Disney+'s Chip'n Dale Rescue Rangers (2022). DOI 10.1111/jacc.13557. In: Journal of American Culture. – ISSN 15427331. – ISSN (online) 1542734X. – Roč. 47, č. 2 (2024), s. 131-142. Scopus

2023  [01] JUKIĆ, Dinko. Educational Values in Digital Games. In: Media Literacy and Academic Research. 2023, 6(2), s. 157-175. WoS

2023  [01] HABIŇÁK, A., HABIŇÁKOVÁ, E. Idiomatics and Their Semiotic Reflection in the Flow of Images and Words in Media. In: Ejmap. 2023, 11(1), s. 86-96. WoS

2023  [02] JUKIĆ, D. Educational and marketing values of the digital hero. In: Quo Vadis 2023. Trnava: FMK UCM, 2023, s. 381. ISBN 978-80-572-0330-8.

2022  [02] Pauk Jolanta, Śliwecki Bartosz, Hościło Bogdan, Sobolewski Andrzej, Garcia- Zapirain Soto Begoña, Romańczuk-Ruszuk Eliza, Dzięcioł-Anikiej Zofia: The concept of applying gamification in biomedical engineering, In: Advances in biomedical engineering. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej, 2022. ISBN 978-83-67185-40-0, pp. 143-151.

2022  [02] JUKIĆ, D. Wind's howling: a brand in the digital world. In: Marketing Identity. Metaverse is the new universe. Trnava: FMK UCM, 2022, s. 125-133. ISBN 978-80-572-0297-4.

2022  [02] JUKIČ, D. Why Do We Play Digital Games? Anthropological-philosophical-pedagogical Aspects. In: Acta Ludologica. 2022, roč. 5, č. 2, s. 30-56.

2022  [02] SEO-HYUN, N., HYE-WON, H. A Study on Transtextuality and Effect on Replayability of Easter Eggs in Digital Games. In: Journal of Korea Game Society. 2022, 22(1), pp. 3-18.

2022  [02] ANGELÁKI, R.T. Laïkós politismós stin psiphiakí epokhí: paramíthia kai ilektroniká paígnia. In: syn-theses. 2022, č. 13. DOI: 10.26262/st.v0i13.9732.

2021  [02] THIEDE, N. Qualität bei der Lokalisierung von Viedospielen. Berlin: Frank & Timm, 2021. ISBN 978-3-7329-0793-9. s. 13.

2021  [02] FLAMMA, Adam. Zapozyczenie, easter egg i centonizacja - casus serii Wiedźmin. In: Homo Ludens. 2021, 1(14), s. 59-61. ISSN 2080-4555.

2021  [4] JUKIČ, D. Digital Game as an Artistic Mimesis and a Cult Brand. In: Megatrends and media: home officetainment. Trnava : FMK UCM, 2021, s. 528-543. ISBN 978-80-572-0183-0.

2020  [3] RADOŠINSKÁ, J., KVETANOVÁ, Z., RUSŇÁKOVÁ, L. Globalizovaný filmový priemysel. Praha: Wolters Kluwer, 2020. ISBN 978-80-7598-950-5. s. 269.

2020  [3] ŠVELCH, Jan. Paratextuality in Game Studies: A Theoretical Review and Citation Analysis. In: Game studies. 2020, 20(2), s. 25. ISSN 1604-7982.

2020  [4] MACÁK, Miroslav. Vývoj trendu "game as a service" a jeho vplyv na japonskú digitálno-hernú sféru. In: Megatrendy a médiá 2020: On the Edge. Trnava: FMK UCM, 2020, s. 193-206. ISBN 978-80-572-0063-5.

V1 Vedecký výstup publikačnej činnosti ako celok

Monetization in Creative Industries: Culture, Media, Digital Games / Hana Pravdová, Jana Radošinská, Zdenko Mago. - 1. vyd. - Praha : Wolters Kluwer, 2023. - Kategória do roku 2021 AAA. - 218 s. [16,5AH] [print, online]. - ISBN 978-80-7676-857-4.

OHLASY:

2025  [02] ŠVECOVÁ, Magdaléna. Monetization of Educational Games. Praha: Wolters Kluwer, 2025. ISBN 978-80-286-0377-9. s. 58.

2025  [02] SLUŠNÁ, Zuzana. Reframing Access: The Turn Toward Participation and Art-Mediation. In: European Journal of Media, Art & Photography. 2025, 13(2), s. 122-129.

2025  [02] PUPÁKOVÁ, Kristína, 2025. Transformations in the Visual Presentation of Czech Games: The Evolution of Game Box Art from 1989 to 2010. In: Acta Ludologica, ISSN 2585-8599, ISSN (online) 2585-9218, Roč. 8, č. 1, s. 118-134. Dostupné na: DOI 10.34135/actaludologica.2025-8-1.118-136.

2025  [02] HUDÍKOVÁ, Zora. Benefits for users of digital games in media communication. In: 11th International New York Conference on Evolving Trends in Interdisciplinary Research & Practices: Proceedings Book, 2025, s. 74-81. ISBN 979-8-89695-019-6.

2025  [01] POTAPENKO, S.; VIŠŇOVSKÝ, J. Interpreting global events locally: Glocalization of Trump's tariff announcement in American, Slovak, and Ukrainian news. In: Lege Artis. 2025, 10(2), s. 131-149. ISSN 2453-8035. WoS

2025  [02] SEDLÁK, Denis. Media Ownership from a User Perspective: Let's Get Physical. In: Acta Ludologica. 2025, 8(2), s. 152-155.

2025  [02] JUKIĆ, Dinko. Assassin's Creed: From Leap of Faith to Brand Value. In: Acta Ludologica. 2025, 8(2), s. 76-94.

2025  [02] HUDÍKOVÁ, Z.; NAGYOVÁ, P. Strategies for shaping the attractiveness of Slovak Let's Dance and Czech Stardance. In: Stories on our screens: Media reflections of hypermodern society, culture, and everday life. Budapešť: Wolters Kluwer, 2025, s. 206-252. ISBN 978-963-594-554-2.

2025  [02] BALTEZAREVIĆ, R.; BALTEZAREVIĆ, I. The Effect of AI-Driven Personalisation in In-Game Advertising on Player Engagement and Purchase Intentions. In: Acta Ludologica. 2025, 8(2), s. 44-58.

2024  [02] ŠAŠALOVÁ, Veronika; MACÁK, Miroslav, 2024. Originality vs. genericity of digital games - the fall of fall guys after corporate buyout. In: Marketing identity [elektronický dokument] : human vs. artificial : Conference Proceedings from the International Scientific Conference, 1. vyd., Trnava: Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2024, ISBN (elektronické) 978-80-572-0487-9, s. 824-833. Dostupné na: DOI 10.34135/mmidentity-2024-80

2024  [01] PITOŇÁKOVÁ, Slavka. Media production as an option for enhancing cultural (heritage) literacy. DOI 10.34135/mlar-24-02-15. In: Media Literacy and Academic Research. ISSN 2585-8726. – ISSN (online) 2585-9188. – Roč. 7, č. 2 (2024), s. 242-257. WoS

2024  [02] VIŠŇOVSKÝ, J.; DÚBRAVSKÁ, O. Transformácia televíznej produkcie - zvukové platformy umelej inteligencie a vývoj avatarov. In: Marketing and Media Identity: človek vs. umelá inteligencia. Trnava: UCM, 2024, s. 149-153. ISBN 978-80-572-0488-6.

2024  [02] KYSLER, A.; CIHLÁŘOVÁ, M. Artificial (intelligence) methods in monetization of old games: reviving old titles for a new market. In: Marketing Identity: Human vs. Artificial. Trnava: UCM, 2024, s. 817-823. ISBN 978-80-572-0487-9.

2024  [02] CIHLÁŘOVÁ, M.; KYSLER, A. Manipulative monetization techniques in gardenscapes. In: Quo Vadis 2024: CommUnity. Trnava: FMK UCM, 2024, s. 11-25. ISBN 978-80-572-0450-3.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu

Learning by Playing: A Case Study of the Education in Photography by Digital Games / Zdenko Mago ... [et al.], 2023. - Kategória do roku 2021 ADM. In: Journal of education culture and society = JECS = JECS. - ISSN 2081-1640, Roč. 14, č. 1 (2023), s. 465-479 [online].

OHLASY:

2025  [01] Educational Possibilities of Gamification in the Formation of Soft & Hard Skills among Students of Socionomic Professions / Savitska, Viktoriia et al. In: Journal of education culture and society. ISSN 2081-1640. Roč. 16, č. 2 (2025), s. 819-839. Scopus

2025  [02] BILAL RUSADY, M.; FADLI RAMADHAN, M. Gaming as Virtual Experience of Learning Arabic in Native Speakers' Environment: Assassin's Creed Mirage. In: Al-Ta'rib. 2025, 13(1), s. 59-78. ISSN 2354-5887.

2025  [01] Improving Digital Literacy of Elementary Teacher Candidates Through Digital-Based RADEC Learning Model / Maspiroh, Iyoh; Prasetyo, Zuhdan Kun; Hermanto, Hermanto; Rohmatillah, Nur; Kuswidyanarko, Arief. DOI 10.20897/ejsteme/16530. In: European Journal of Stem Education. ISSN (online) 24684368. Roč. 10, č. 1 (2025). Scopus

2025  [01] Click, Analyze, Improve: Unveiling IRIS, an AI-Based Photography Learning Tool / Izani, M.; Dalia, R.; Aishah, R. DOI 10.1007/978-981-96-1154-6_24. In: Smart Innovation Systems and Technologies. 2025. ISBN [9789819611539]. ISSN 21903018. ISSN (online) 21903026, s. 349-365. Scopus

2025  [01] ALAM, Sohaib, 2025. Effects of Multimedia Inputs on Improving the Grammatical Accuracy of Students' Speaking Skills: An Experimental Study. In: Theory and practice in language studies. ISSN 1799-2591, ISSN 2053-0692, Roč. 15, č. 5 (2025), s. 1579-1590. Dostupné na: DOI 10.17507/tpls.1505.23 SCOPUS

2025  [02] PURNAMASARI, I.; TWINSARI MANINGTYAS, R.D.; NOVITA SARI, Z. Pengembangan Model Pembelajaran Tematik Anak Usia Dini Berbasis Kurikulum Merdeka melalui LMS Interaktif. In: As-Syar'i: Jurnal Binbingan & Konseling Keluarga. 2025, 7(4), s. 202-217. ISSN 2656-4807.

2025  [02] FILIP, V.; CHOVANEC, A. Gamifying soft skills: Experiential learning through minecraft environments. In: Marketing identity: The power(s) of communication. Trnava: UCM, 2025, s. 108-118. ISBN 978-80-572-0555-5.

2024  [02] PRONER, J.; KYSLER, A. Educational digital games in Slovakia: Overview of projects and their integration in education. In: ICERI 2024: 17th annual International Conference of Education, Research and Innovation. Valencia: IATED, 2024. ICERI Proceedings, ISSN 2340-1095. ISBN 978-84-09-63010-3, s. 3442-3450.

2024  [01] SCHINELLO, Salvatore. New media and communication in creative society: A systematic review of articles published between 2012 and 2024, indexed in Web of Science. In: CONNECTIST-ISTANBUL UNIVERSITY JOURNAL OF COMMUNICATION SCIENCES. 2024, 66, s. 93-117. ISSN 2636-8943. WoS

2024  [01] The Impact of Card Games on Enhancing Financial Education and Daily Life Skills for Older Adults / Chacón-Castro, Marcos; Rengifo, Jenny; Arias-Flores, Hugo; Jadán-Guerrero, Janio. DOI 10.1007/978-981-97-1552-7_24. In: Smart Innovation, Systems and Technologies. – 386. vyd., [s.l.] : [s.n.], 2024. – ISBN [9789819715510]. – ISSN 21903018. – ISSN (online) 21903026, s. 361-372. Scopus

2024  [01] Transition from outcome-based learning to global accreditation of top universities of India: Elevating the bar of educational excellence / Khatri, Bhanupriya; Nandini, Girija; Khan, Shad Ahmad. DOI 10.4018/979-8-3693-1698-6.ch019. In: Evaluating Global Accreditation Standards for Higher Education. 2024. – ISBN [9798369316993, 9798369316986], s. 278-292. Scopus

ADN Vedecké práce v domácich časopisoch registrovaných v databázach Web of Science alebo SCOPUS

Fake-vertising and mobile games: Case study of 'Pull the Pin' ADS / Zdenko Mago, 2020. In: Communication Today. - ISSN 1338-130X, Roč. 11, č. 2 (2020), s. 132-147.

OHLASY:

2026  [02] HASHEM, T.N. et al. How Can Playable Ads Support Digital Advertising: Content, Frequency, and Engagement. In: Sustainable Leadership for Environmental Risk (RINCER 2024). 2026, s. 291-298.

2026  [01] Fake Ads: How Advertising Effectiveness Shapes Perceived Risk, and Attitude for Metro Manila’s Millennial’s Download Intention / Hariramani, Patrick R. et al. In: Review of Integrative Business and Economics Research. ISSN 2414-6722. ISSN (online) 2304-1013. Roč. 15, č. 2 (2026), s. 798-811. Scopus

2025  [02] Van de Mosselaer, Nele. Fake Games On Dark and Deceptive Representations of Non-Actual Games. In: Eludamos: Journal for Computer Game Culture. 2025, 16(2), s. 75-93.

2025  [02] Van de Mosselaer, Nele. Fake VS Fictional Games: On Dark and Deceptive Representations of Non-Actual Games. In: Proceedings of DiGRA 2025. 2025, s. 1-3.

2025  [01] The Effect of Game Ad Outcome on Subsequent Mobile Gaming Experience: The Mediating Role of Inferred Difficulty / Ashouri, Sama; Beheshti, Mohammadali Koorank; Gopinath, Mahesh. DOI 10.1177/10949968241296880. In: JOURNAL OF INTERACTIVE MARKETING. ISSN 1094-9968. ISSN (online) 1520-6653. Roč. 60, č. 3 (2025), s. 331-349. WoS

2025  [01] Fake Game but Real Play: Exploring Player Motivations and Coping Strategies with Fake Games / Moradzadeh, Sam; Oh, Jeffrey Seihoon; Gui, Xinning; Kou, Yubo. DOI 10.1145/3748616. In: Proceedings of the acm on human computer interaction. ISSN (online) 2573-0142. Roč. 9, č. 6 (2025). WoS

2025  [01] On dark and deceptive representations of non-actual games = Fake games / Van de Mosselaer, Nele. DOI 10.7557/ejcgc.v16i2.7965. In: Eludamos Journal for Computer Game Culture. ISSN (online) 1866-6124. Roč. 16, č. 2 (2025), s. 75-93. WoS

2024  [02] MORADZADEH, S.; KOU, Y. "Wow another fake game from YouTube ad": Unpacking Fake Games Through a Mixed-Methods Investigation. In: PACM on Human-Computer Interaction. 2024, vol. 8, no. CHI PLAY, art. 350, s. 1-36. ISSN 2573-0142.

2024  [02] ALHA, Kati. Endure, join them, or leave?: suffering women in mobile game advertising. In: Transactions of the Digital Games Research Association. 2024, 6(3), s. 115-146. ISSN 2328-9422.

2024  [02] CIHLÁŘOVÁ, M.; KYSLER, A. Manipulative monetization techniques in gardenscapes. In: Quo Vadis 2024: CommUnity. Trnava: FMK UCM, 2024, s. 11-25. ISBN 978-80-572-0450-3.

2023  [02] ALHA, Kati. The Wild West of Mobile Game Advertising. In: Proceedings of DiGRA 2023. 2023, s. 1-3.

2021  [2] ENGLER, M., TRNKA, A. Fundamental Knowledge behind Creation of Concept Art. In: ejmap. 2021. 9(2), s. 106-115. ISSN 1339-4940. WoS

VI.5 - Účasť na riešení (vedení) najvýznamnejších vedeckých projektov alebo umeleckých projektov za posledných šesť rokov

APVV-24-0556: Mediálne participačné stratégia zvyšovania digitálnej reziliencie generácie prozoomerov

Doba riešenia: 2025 – 2029

Vedúca projektu: prof. Mgr. Lucia Spálová, PhD.

Účasť: člen riešiteľského kolektívu

Erasmus+ KA220-HED - Cooperation partnerships in higher education: Learn to Play for the Future

Doba riešenia: 2024 – 2027

Vedúca projektu: Mgr. Magdaléna Švecocá, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

VEGA 1/0489/23: Inovatívny model monetizácie digitálnych hier v oblasti kreatívneho priemyslu.

Doba riešenia: 2023 – 2025

Vedúca projektu: prof. PhDr. Pravdová Hana, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

APVV-21-0115: Hypermoderná mediálna kultúra – Filmová a televízna tvorba ako zrkadlo sociálno-kultúrnych fenoménov 21. storočia.

Doba riešenia: 2022-2026

Vedúci projektu: doc. PhDr. Jana Radošinská, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

KEGA 023UCM-4/2020: Rozvoj digitálnoherných štúdií a dizajnu.

Doba riešenia: 2020 – 2022

Vedúci projektu: Mgr. Zdenko Mago, PhD.


Účasť: vedúci projektu

KEGA 018UCM-4/2021: Umenie v masmédiách – ambientné média.

Doba riešenia: 2021 – 2022

Vedúci projektu: doc. Mgr. Lukasz P. Wojciechowski, PhD.


Účasť: zástupca vedúceho projektu

VEGA 1/0283/20: Synergia odvetví mediálneho priemyslu v kontexte kritickej politickej ekonómie médií.

Doba riešenia: 2020 – 2022

Vedúci projektu: doc. PhDr. Višňovský Ján, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

VEGA 1/0708/18: Aspekty využívanie koncepcie SoLoMo marketingu na zvýšenie povedomia o ekoinováciách.

Doba riešenia: 2018 – 2020

Vedúca projektu: prof. Ing. Anna Zaušková, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

VII. - Prehľad aktivít v organizovaní vysokoškolského vzdelávania a tvorivých činností

VII.a - Aktivita, funkcia VII.b - Názov inštitúcie, grémia VII.c - Časové vymedzenia pôsobenia
Šéfredaktor vedeckého časopisu Acta Ludologica 2018 – súčasnosť
Člen domácej vedeckej spoločnosti Európska Akadémia Manažmentu, Marketingu a Médií 2012 – súčasnosť
Člen Vedeckého výboru konferencie Megatrendy a médiá Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2017 – 2021
Člen organizačného a programového výboru konferencie Marketing & Media Identity Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2022 - súčasnosť
Člen redakcie vedeckého časopisu Dot.comm 2013 – súčasnosť
Člen redakcie vedeckého časopisu Analýza a výskum v marketingovej komunikácii 2013 – 2015
Člen zahraničnej vedeckej spoločnosti Česká marketingová spoločnosť 2018
Člen zahraničnej vedeckej asociácie Higher Education Video Game Alliance (HEVGA)
Člen Rady pre študijný program teória digitálnych hier Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2021 – súčasnosť
Člen Vedeckého výboru konferencie Quo Vadis Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2021 – súčasnosť
Člen Vedeckého výboru konferencie ŠVOUaK Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2020 – súčasnosť

VIII. - Prehľad zahraničných mobilít a pôsobenia so zameraním na vzdelávanie a tvorivú činnosť v študijnom odbore

VIII.a - Názov inštitúcie VIII.b - Sídlo inštitúcie VIII.c - Obdobie trvania pôsobenia/pobytu (uviesť dátum odkedy dokedy trval pobyt) VIII.d - Mobilitná schéma, pracovný kontrakt, iné (popísať)
Centrum pro mediální studia FSV UK v Prahe Smetanovo nábřeží 6, 110 01 Praha 1, Česká republika 29.11.2021 - 03.12.2021 Erasmus+ Staff Mobility For Teaching
Business and Technology University 82, Ilia Chavchavadze Avenue, Tbilisi, Gruzínsko 30.11.2021 - 3.12.2021 BTU International Teaching Week 2021
School of Digital Technologies, Tallinn University Narva rd 25, 10120 Tallinn, Estónsko 11.10.-15.10.2022 Erasmus+ Staff Mobility For Training
University of Brasília Brasília / Brazília 23.6. - 27.6. 2025 Teaching mobility / Erasmus+ KA171

IX. - Iné relevantné skutočnosti

IX.a - Ak je to podstatné, uvádzajú sa iné aktivity súvisiace s vysokoškolským vzdelávaním alebo s tvorivou činnosťou

Recenzovanie, posudzovanie, garantovanie:

- recenzent výstupov pre časopisy Communication Today (ISSN1338-130X), Journal of Interactive Advertising (1525-2019), Dot.comm (ISSN 1339-5181), Art Communication & Popculture (ISSN 1339-9284), TransMissions: Journal of Film and Media Studies (ISSN 2451-5116), European Journal of Media, Art and Photography: EJMAP (ISSN 1339-4940), Social Network Analysis and Mining / Springer Nature (ISSN 1869-5469)

- recenzent výstupu pre medzinárodnú vedeckú konferenciu CHI 2021, May 8-13, 2021, Online Virtual Conference (originally Yokohama, Japan); CHI Play 2024, Oct 14-17, 2024, Tampere, Finland; DiGRA 2025, Malta June 30-July 4, 2025

- recenzent abstraktov pre medzinárodnú vedeckú konferencie Central and Eastern European Game Studies 2019, 2022, 2023, 2024

- posudzovanie a garantovanie projektov Fondu pre podporu umenia (FPU) 2018-2023

Pozvané prednášky a iné hosťovanie:

- 13.-21.1.2018 – vising researcher na Ritsumeikan University v Kjóte, Japonsko

- pozvaná prednáška „Advergaming“, 7.10.2016, Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, ČR

- pozvaná prednáška „Možnosti edukácie ľudských práv prostredníctvom elektronickej učebnice“, 18.06.2018, Metodicko-pedagogické centrum, Nitra

- pozvaný workshop „Digitálne hry a ľudské práva“, 9.3.2018, Univerzita Mateja Bela, Banská Bystrica

- pozvaná prednáška „Reflexia Marvel’s Spider-Man hier v kontexte súčasných s budúcich mediálnych trendov“, 18.9.2021, Comics Salone 2021, Bratislava

- pozvaná účasť v panelovej diskusii „(budú)cnosti: Virtuálna realita a neuromarketing“, 8.11.2021, e-MOTION: Moc neuromarketingu, emócií a virtuálnej reality, Bratislava

- 20.10.2023 - pozvaná planárna prednáška "Evolution of Easter Eggs: How Digital Games Shaped the Universal Language of Popular Culture", Game and Language Conference, 20.-21.10.2023, Debrecín, Maďarsko

- 7. 5. 2024 - pozvaná prednáška "Aktuálne trendy marketingovej komunikácie a monetizácie digitálnych hier", odborný seminár Klubu učitelů marketingu Českej marketingovej spoločnosti na tému "Marketing a komunikace v současném elektronickém světě", 7. 5. 2024, Praha, Česká republika

- 28. 3. 2025 - pozvaná prednáška "Superhrdinské digitálne hry - Boj so statusom quo", herná konferencia NextGen XP #1 na AnimeShow 2025, 28.-30. 3. 2025, Bratislava

Konferencie, projekty, podujatia:

- organizátor medzinárodnej vedeckú konferencie Central and Eastern European Game Studies 2017, Trnava

- člen organizačného výboru súťaže Cirkulátor 2008-2011, 2012-2015 na pozícii supervisor

- príprava medzinárodného projektu Horizon: Games and culture shaping our society 2022 (EUROCUP) v spolupráci so 7 univerzitami (Francúzsko, Belgicko, Švajčiarsko, Taliansko) a partnermi s praxe.

Dátum poslednej aktualizácie
2026-03-12