UCM
Vedecko/umelecko-pedagogická charakteristika osoby
Meno:
doc. Mgr. Zdenko Mago, PhD.
Email:
zdenko.mago@ucm.sk
Homepage:
http://
Fakulta/Univerzita:
FMK UCM - Fakulta masmediálnej komunikácie UCM
Pracovisko:
KDH - Katedra digitálnych hier

I. - Základné údaje

I.1 - Priezvisko
Mago
I.2 - Meno
Zdenko
I.3 - Tituly
doc. Mgr. PhD.
I.4 - Rok narodenia
1987
I.5 - Názov pracoviska
Fakulta masmediálnej komunikácie
I.6 - Adresa pracoviska
Nám. J. Herdu 2, 917 01 Trnava
I.7 - Pracovné zaradenie
docent
I.8 - E-mailová adresa
zdenko.mago@ucm.sk
I.9 - Hyperlink na záznam osoby v Registri zamestnancov vysokých škôl
https://www.portalvs.sk/regzam/detail/24656
I.10 - Názov študijného odboru, v ktorom osoba pôsobí na vysokej škole
Mediálne a komunikačné štúdiá
I.11 - ORCID iD
0000-0001-5182-4016

II. - Vysokoškolské vzdelanie a ďalší kvalifikačný rast

II.1 - Vysokoškolské vzdelanie prvého stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2010
II.c - Odbor a program
ŠO masmediálne štúdiá; ŠP marketingová komunikácia
II.2 - Vysokoškolské vzdelanie druhého stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2012
II.c - Odbor a program
ŠO masmediálne štúdiá; ŠP marketingová komunikácia
II.3 - Vysokoškolské vzdelanie tretieho stupňa
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2015
II.c - Odbor a program
ŠO masmediálne štúdiá; ŠP marketingová komunikácia
II.4 - Titul docent
II.a - Názov vysokej školy alebo inštitúcie
Filozofická fakulta UKF v Nitre
II.b - Rok
2024
II.c - Odbor a program
masmediálne štúdiá
II.5 - Titul profesor
II.6 - Titul DrSc.

III. - Súčasné a predchádzajúce zamestnania

III.a - Zamestnanie-pracovné zaradenie III.b - Inštitúcia III.c - Časové vymedzenie
Vysokoškolský pedagóg / docent Fakulta masmediálnej komunikácie UCM v Trnave 21.09.2015 – súčasnosť

IV. - Rozvoj pedagogických, odborných, jazykových, digitálnych a iných zručností

IV.a - Popis aktivity, názov kurzu (ak išlo o kurz), iné IV.b - Názov inštitúcie IV.c - Rok
Školenie k antiplagiátorskému rozhraniu Urkund Albertina icome Bratislava, s.r.o. 2020
Workshop LEARN TO COACH Pixel Federation, s.r.o. 2021
ESOL International certificate, English (Listening, Reading, Writing) (Communicator B2) LanguageCert 2021
ESOL International certificate, English (Speaking) (Communicator B2) LanguageCert 2021
DiGi YOUTH - interaktívny vzdelávací seminár zameraný na inovácie v oblasti digitálneho vzdelávania mládeže Európsky Dialóg, o.z. 2022
scite_: Going beyond citation counts Albertina icome Praha s.r.o. / Albertina icome Bratislava s.r.o. 2023
AI vo výskume (Vykúpenie frustrovaného vedátora) + Cituj ako pán FMK UCM v Trnave 2023
Google AI Essentials Google / Coursera 2024

V. - Prehľad aktivít v rámci pedagogického pôsobenia na vysokej škole

V.1 - Prehľad zabezpečovaných profilových študijných predmetov v aktuálnom akademickom roku podľa študijných programov
V.1.a - Názov profilového predmetu V.1.b - Študijný program V.1.c - Stupeň V.1.d - Študijný odbor
Úvod do štúdia digitálnych hier Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Marketing digitálnych hier Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Marketingová komunikácia digitálnych hier Teória digitálnych hier 2. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Kreativita v spracovaní digitálnych hier Teória digitálnych hier 2. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Herné mechaniky Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Typologická charakteristika publika digitálnych hier Teória digitálnych hier 3. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
V.2 - Prehľad o zodpovednosti za uskutočňovanie, rozvoj a zabezpečenie kvality študijného programu alebo jeho časti na vysokej škole v aktuálnom akademickom roku
V.2.a - Názov študijného programu V.2.b - Stupeň V.2.c - Študijný odbor
Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Teória digitálnych hier 2. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Teória digitálnych hier 3. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
V.3 - Prehľad o zodpovednosti za rozvoj a kvalitu odboru habilitačného konania a inauguračného konania v aktuálnom akademickom roku
V.4 - Prehľad vedených záverečných prác
V.4.1 - Počet aktuálne vedených prác
V.4.a - Bakalárske (prvý stupeň)
4
V.4.b - Diplomové (druhý stupeň)
4
V.4.c - Dizertačné (tretí stupeň)
V.4.2 - Počet obhájených prác
V.4.a - Bakalárske (prvý stupeň)
48
V.4.b - Diplomové (druhý stupeň)
31
V.4.c - Dizertačné (tretí stupeň)
V.5 - Prehľad zabezpečovaných ostatných študijných predmetov podľa študijných programov v aktuálnom akademickom roku
V.5.a - Názov predmetu V.5.b - Študijný program V.5.c - Stupeň V.5.d - Študijný odbor
Interaktívne komunikáty pre deti a mládež I. Aplikované mediálne štúdiá 2. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Interaktívne komunikáty pre deti a mládež II. Aplikované mediálne štúdiá 2. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Odborná prax Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Seminár k záverečnej práci I. Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Preddiplomová prax Teória digitálnych hier 2. stupeň Mediálne a komunikačné štúdiá
Procesy produkcie a postprodukcie hier I. Teória digitálnych hier 2. stupeň Mediálne a masmediálne štúdiá
Procesy produkcie a postprodukcie hier II. Teória digitálnych hier 2. stupeň Mediálne a masmediálne štúdiá
Naratívny dizajn Teória digitálnych hier 1. stupeň Mediálne a masmediálne štúdiá

VI. - Prehľad výsledkov tvorivej činnosti

VI.1 - Prehľad výstupov tvorivej činnosti a ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.1 - Počet výstupov tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
74
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
26
VI.1.2 - Počet výstupov tvorivej činnosti registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus
VI.1.a - Celkovo
16
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
5
VI.1.3 - Počet ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
114
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
91
VI.1.4 - Počet ohlasov registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus na výstupy tvorivej činnosti
VI.1.a - Celkovo
29
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
21
VI.1.5 - Počet pozvaných prednášok na medzinárodnej a národnej úrovni
VI.1.a - Celkovo
7
VI.1.b - Za posledných šesť rokov
4
VI.2 - Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti

ADN Vedecké práce v domácich časopisoch registrovaných v databázach Web of Science alebo SCOPUS

Fake-Vertising and Mobile Games: Case Study of ‘Pull the Pin’ Ads / Zdenko Mago, 2020. In: Communication Today. - ISSN 1338-130X, Vol. 11, no. 2 (2020), pp. 132-147.

V1 Vedecký výstup publikačnej činnosti ako celok

Monetization in Creative Industries: Culture, Media, Digital Games / Hana Pravdová, Jana Radošinská, Zdenko Mago. - 1. vyd. - Praha : Wolters Kluwer, 2023. - 218 p.; 21 cm. - ISBN 978-80-7676-857-4.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADN)

Perception of the Higher Education in Digital Games by Slovak High School Students / Katarína Fichnová, Zdenko Mago, Patrik Lenghart, 2022. In: Media Literacy and Academic Research. - ISSN 2585-8726, Roč. 5, č. 2 (2022), s. 95-109.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Learning by Playing: A Case Study of the Education in Photography by Digital Games / Zdenko Mago ... [et al.], 2023. In: Journal of education culture and society = JECS = JECS. - ISSN 2081-1640, Roč. 14, č. 1 (2023), s. 465-479.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Fans on the silver screen: Portrayals of fandom in the Marvel Cinematic Universe / Jana Radošinská, Zdenko Mago, 2023. - Kategória do roku 2021 ADM. DOI DOI 10.1111/jpcu.13270. In: Journal of popular culture. - ISSN 0022-3840, Roč. 56, č. 3-4 (2023), s. 731-741.

VI.3 - Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti za ostatných šesť rokov

ADN Vedecké práce v domácich časopisoch registrovaných v databázach Web of Science alebo SCOPUS

Fake-Vertising and Mobile Games: Case Study of ‘Pull the Pin’ Ads / Zdenko Mago, 2020. In: Communication Today. - ISSN 1338-130X, Vol. 11, no. 2 (2020), pp. 132-147.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADN)

Perception of the Higher Education in Digital Games by Slovak High School Students / Katarína Fichnová, Zdenko Mago, Patrik Lenghart, 2022. In: Media Literacy and Academic Research. - ISSN 2585-8726, Roč. 5, č. 2 (2022), s. 95-109.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Learning by Playing: A Case Study of the Education in Photography by Digital Games / Zdenko Mago ... [et al.], 2023. In: Journal of education culture and society = JECS = JECS. - ISSN 2081-1640, Roč. 14, č. 1 (2023), s. 465-479.

V1 Vedecký výstup publikačnej činnosti ako celok

Monetization in Creative Industries: Culture, Media, Digital Games / Hana Pravdová, Jana Radošinská, Zdenko Mago. - 1. vyd. - Praha : Wolters Kluwer, 2023. - 218 p.; 21 cm. - ISBN 978-80-7676-857-4.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu – abstrakt, článok, abstrakt z podujatia, poster z podujatia, článok z podujatia (Kategória do roku 2021 ADM)

Fans on the silver screen: Portrayals of fandom in the Marvel Cinematic Universe / Jana Radošinská, Zdenko Mago, 2023. - Kategória do roku 2021 ADM. DOI DOI 10.1111/jpcu.13270. In: Journal of popular culture. - ISSN 0022-3840, Roč. 56, č. 3-4 (2023), s. 731-741.

VI.4 - Najvýznamnejšie ohlasy na výstupy tvorivej činnosti

ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch

The Concept of Timelessness Applied to Advergames / Zdenko Mago, 2018. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 1, č. 2 (2018), s. 18-33.

OHLASY:


2024  [02] JUKIĆ, Dinko. The Phenomenon of Trophics in Digital Games. In: Acta Ludologica. 2024, 7(1), s. 50-71.


2023  [01] JUKIĆ, Dinko. Educational Values in Digital Games. In: Media Literacy and Academic Research. 2023, 6(2), s. 157-175. WoS


2023  [02] KUSÁ, A., et al. The Impact of Visual Product Communication on Customers' Irrational Buying Behaviour. In: Ejmap. 2023, 11(2), s. 106-115. ISSN 1339-4940.


2023  [02] Da Silva Carneiro, Jordana. Do Arcade ao Metaverso: Jogos Eletronicos Como Mídia Publicitária. In: XIV Encontronacional de História da Mídia. 2023. ISSN 2175-6945.


2023  [02] JUKIĆ, D. Educational and marketing values of the digital hero. In: Quo Vadis 2023. Trnava: FMK UCM, 2023, s. 381. ISBN 978-80-572-0330-8.


2022  [01] NAGYOVÁ, N., BEDNÁRIK, J. Position of Corporate Responsibility in a Corporate Design. In: Ejmap. 2022, 10(2), pp. 110-119. WoS


2022  [02] HANBAZAZAH, A., REEVE, C., ABULJADAIL, M. Influence of Advergames on Brand Outcomes and Cross-Cultural Consumer Behaviour. In: International Business research. 2022, 15(8), s. 1-8. ISSN 1913-9004.


2022  [02] JUKIČ, D. Why Do We Play Digital Games? Anthropological-philosophical-pedagogical Aspects. In: Acta Ludologica. 2022, roč. 5, č. 2, s. 30-56.


2022  [02] JUKIĆ, D. Marketing Semiotics in Digital Games: Myth's Analysis in The Walking Dead and Heavy Rain. In: Acta Ludologica. 2021, 4(2), s. 4-30.


2021  [3] TURAFY, A. Designing Advergames For Awareness Campaigns: An Engaging Tool. In: Journal of Architecture, Arts and Humanistic Sciences. 2021, 6(27), pp. 660-687. ISSN 2356-9654.


2020  [4] JUKIĆ, Dinko. To Brand or Not to Brand: The Perception of Brand Image in the Digital Games Industry. In: Acta Ludologica. 2020, 3(2), s. 22-34.


2020  [2] KVETANOVÁ, Z., RADOŠINSKÁ, J. Expressions of Postmodernism Within the Dimension of Digital Games. In: Ejmap. 2020, 8(1), s. 84-95. ISSN 1339-4940. WoS


2020  [2] RADOŠINSKÁ, J., KVETANOVÁ, Z., VIŠŇOVSKÝ, J. To thrive means to entertain: the nature of today's media industries. In: Communication Today. 2020, 11(1), s. 4-21. ISSN 1338-130X. WoS


2019  [2] ROKOŠNÝ, Ivan. Genres vs. tags: problems with taxonomy of digital games. In: Megatrends and Media: Digital Universe [online]. Trnava: FMK UCM, 2019, s. 447. ISBN 978-80-572-0015-4. WoS

ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch

Easter Eggs in Digital Games as a Form of Textual Transcendence (Case Study) / Zdenko Mago, 2019. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 2, č. 2 (2019), s. 48-57.

OHLASY:


2024  [02] KEPKA, P.; STRZELECKI, A. Exploring the Factors Influencing Motivation and Satisfaction of Video Game Players. In: Journal of Electronic Gaming and Esports. 2024,2, s. 1-14.


2024  [01] LOUCKX, Audrey. “Working some serious magic:” The transtextual use of Easter eggs in Disney+'s Chip'n Dale Rescue Rangers (2022). DOI 10.1111/jacc.13557. In: Journal of American Culture. – ISSN 15427331. – ISSN (online) 1542734X. – Roč. 47, č. 2 (2024), s. 131-142. Scopus


2023  [01] JUKIĆ, Dinko. Educational Values in Digital Games. In: Media Literacy and Academic Research. 2023, 6(2), s. 157-175. WoS


2023  [01] HABIŇÁK, A., HABIŇÁKOVÁ, E. Idiomatics and Their Semiotic Reflection in the Flow of Images and Words in Media. In: Ejmap. 2023, 11(1), s. 86-96. WoS


2023  [02] JUKIĆ, D. Educational and marketing values of the digital hero. In: Quo Vadis 2023. Trnava: FMK UCM, 2023, s. 381. ISBN 978-80-572-0330-8.


2022  [02] Pauk Jolanta, Śliwecki Bartosz, Hościło Bogdan, Sobolewski Andrzej, Garcia- Zapirain Soto Begoña, Romańczuk-Ruszuk Eliza, Dzięcioł-Anikiej Zofia: The concept of applying gamification in biomedical engineering, In: Advances in biomedical engineering. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej, 2022. ISBN 978-83-67185-40-0, pp. 143-151.


2022  [02] JUKIĆ, D. Wind's howling: a brand in the digital world. In: Marketing Identity. Metaverse is the new universe. Trnava: FMK UCM, 2022, s. 125-133. ISBN 978-80-572-0297-4.


2022  [02] JUKIČ, D. Why Do We Play Digital Games? Anthropological-philosophical-pedagogical Aspects. In: Acta Ludologica. 2022, roč. 5, č. 2, s. 30-56.


2022  [02] SEO-HYUN, N., HYE-WON, H. A Study on Transtextuality and Effect on Replayability of Easter Eggs in Digital Games. In: Journal of Korea Game Society. 2022, 22(1), pp. 3-18.


2022  [02] ANGELÁKI, R.T. Laïkós politismós stin psiphiakí epokhí: paramíthia kai ilektroniká paígnia. In: syn-theses. 2022, č. 13. DOI: 10.26262/st.v0i13.9732.


2021  [02] THIEDE, N. Qualität bei der Lokalisierung von Viedospielen. Berlin: Frank & Timm, 2021. ISBN 978-3-7329-0793-9. s. 13.


2021  [02] FLAMMA, Adam. Zapozyczenie, easter egg i centonizacja - casus serii Wiedźmin. In: Homo Ludens. 2021, 1(14), s. 59-61. ISSN 2080-4555.


2021  [4] JUKIČ, D. Digital Game as an Artistic Mimesis and a Cult Brand. In: Megatrends and media: home officetainment. Trnava : FMK UCM, 2021, s. 528-543. ISBN 978-80-572-0183-0.


2020  [3] RADOŠINSKÁ, J., KVETANOVÁ, Z., RUSŇÁKOVÁ, L. Globalizovaný filmový priemysel. Praha: Wolters Kluwer, 2020. ISBN 978-80-7598-950-5. s. 269.


2020  [3] ŠVELCH, Jan. Paratextuality in Game Studies: A Theoretical Review and Citation Analysis. In: Game studies. 2020, 20(2), s. 25. ISSN 1604-7982.


2020  [4] MACÁK, Miroslav. Vývoj trendu "game as a service" a jeho vplyv na japonskú digitálno-hernú sféru. In: Megatrendy a médiá 2020: On the Edge. Trnava: FMK UCM, 2020, s. 193-206. ISBN 978-80-572-0063-5.

ADE Vedecké práce v ostatných zahraničných časopisoch

The Use of Computer Games for Promotional Purposes / Zdenko Mago, Peter Mikuláš, 2013. In: Journalism and Mass Communication. - ISSN 2160-6579, Vol. 3, no. 1 (2013), pp. 48-57.

OHLASY:

2023  [02] AKGOL, Oguzcan. Developing risks in the context of content and generation differences in digital games: a review on the concept of game literacy in Turkey. In: Ankara universitesi sosyal bilimler dergisi. 2023, 14(2), s. 137-159.

2021 [1] Ming-Tak Chew, M., Wang, Y. How propagames work as a part of digital authoritarianism: an analysis of a popular Chinese propagame. in: Media, Culture & Society. 2021, s. 1-18. Scopus

2014 [2] KOSZEMBAR-WIKLIK, M. Marketing comunication with generation Y - advertising, games and social networking. In: Marketing Identity: Explosion of Innovations. Trnava: FMK UCM, 2014, s. 301, 308. ISBN 978-80-8105-666-6. WoS

2013 [3] FICHNOVÁ, Katarína. Psychology of creativity for marketing communication. Noailles: Éditeur AAFS, 2013. ISBN 978-2-9536153-5-7. s. 92.

V3 Vedecký výstup publikačnej činnosti z časopisu

Learning by Playing: A Case Study of the Education in Photography by Digital Games / Zdenko Mago ... [et al.], 2023. - Kategória do roku 2021 ADM. In: Journal of education culture and society = JECS = JECS. - ISSN 2081-1640, Roč. 14, č. 1 (2023), s. 465-479 [online].

OHLASY:

2024  [02] PRONER, J.; KYSLER, A. Educational digital games in Slovakia: Overview of projects and their integration in education. In: ICERI 2024: 17th annual International Conference of Education, Research and Innovation. Valencia: IATED, 2024. ICERI Proceedings, ISSN 2340-1095. ISBN 978-84-09-63010-3, s. 3442-3450.

2024  [01] SCHINELLO, Salvatore. New media and communication in creative society: A systematic review of articles published between 2012 and 2024, indexed in Web of Science. In: CONNECTIST-ISTANBUL UNIVERSITY JOURNAL OF COMMUNICATION SCIENCES. 2024, 66, s. 93-117. ISSN 2636-8943. WoS

2024  [01] The Impact of Card Games on Enhancing Financial Education and Daily Life Skills for Older Adults / Chacón-Castro, Marcos; Rengifo, Jenny; Arias-Flores, Hugo; Jadán-Guerrero, Janio. DOI 10.1007/978-981-97-1552-7_24. In: Smart Innovation, Systems and Technologies. – 386. vyd., [s.l.] : [s.n.], 2024. – ISBN [9789819715510]. – ISSN 21903018. – ISSN (online) 21903026, s. 361-372. Scopus

2024  [01] Transition from outcome-based learning to global accreditation of top universities of India: Elevating the bar of educational excellence / Khatri, Bhanupriya; Nandini, Girija; Khan, Shad Ahmad. DOI 10.4018/979-8-3693-1698-6.ch019. In: Evaluating Global Accreditation Standards for Higher Education. 2024. – ISBN [9798369316993, 9798369316986], s. 278-292. Scopus

AFC Publikované príspevky na zahraničných vedeckých konferenciách

Tetris and Gamification in Marketing Communication / Zdenko Mago, 2015. - Príspevok je indexovaný v databáze Web of Science.

In: New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014 / edited by Tomáš Bártek, Ján Miškov, Jaroslav Švelch. - Brno : Masaryk University, 2015. - ISBN 978-80-210-8044-7, S. 91-107.

OHLASY:


2020 [1] KUKUMBERGOVÁ, A., KABÁT, M. Is larp the answer to the gamification of events and education? A case study of the ongoing implementation of quests and coins to the core of the festival. In: Ad Alta. 2020, 10(2), s. 224-227. WoS


2017 [1] MAGAL, S., PETRANOVA, D. Innovations in Education Provision. In: International Conference on Advanced Education and Management Science AEMS 2017. Lancaster: DEStech, 2017, s. 14. ISBN 978-1-60595-438-7. WoS


2016 [3] WOJCIECHOWSKI, Ł.P. Ambient marketing + case studies in V4 countries. Kraków: Towarzystwo Słowaków w Polsce, 2016. ISBN 978-83-7490-953-2. s. 115, 142.

VI.5 - Účasť na riešení (vedení) najvýznamnejších vedeckých projektov alebo umeleckých projektov za posledných šesť rokov

Erasmus+ KA220-HED - Cooperation partnerships in higher education: Learn to Play for the Future

Doba riešenia: 2024 – 2027

Vedúca projektu: Mgr. Magdaléna Švecocá, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

VEGA 1/0489/23: Inovatívny model monetizácie digitálnych hier v oblasti kreatívneho priemyslu.

Doba riešenia: 2023 – 2025

Vedúca projektu: prof. PhDr. Pravdová Hana, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

APVV-21-0115: Hypermoderná mediálna kultúra – Filmová a televízna tvorba ako zrkadlo sociálno-kultúrnych fenoménov 21. storočia.

Doba riešenia: 2022-2026

Vedúci projektu: doc. PhDr. Jana Radošinská, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

KEGA 023UCM-4/2020: Rozvoj digitálnoherných štúdií a dizajnu.

Doba riešenia: 2020 – 2022

Vedúci projektu: Mgr. Zdenko Mago, PhD.


Účasť: vedúci projektu

KEGA 018UCM-4/2021: Umenie v masmédiách – ambientné média.

Doba riešenia: 2021 – 2022

Vedúci projektu: doc. Mgr. Lukasz P. Wojciechowski, PhD.


Účasť: zástupca vedúceho projektu

VEGA 1/0283/20: Synergia odvetví mediálneho priemyslu v kontexte kritickej politickej ekonómie médií.

Doba riešenia: 2020 – 2022

Vedúci projektu: doc. PhDr. Višňovský Ján, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

VEGA 1/0708/18: Aspekty využívanie koncepcie SoLoMo marketingu na zvýšenie povedomia o ekoinováciách.

Doba riešenia: 2018 – 2020

Vedúca projektu: prof. Ing. Anna Zaušková, PhD.


Účasť: člen riešiteľského kolektívu

VII. - Prehľad aktivít v organizovaní vysokoškolského vzdelávania a tvorivých činností

VII.a - Aktivita, funkcia VII.b - Názov inštitúcie, grémia VII.c - Časové vymedzenia pôsobenia
Šéfredaktor vedeckého časopisu Acta Ludologica 2018 – súčasnosť
Člen domácej vedeckej spoločnosti Európska Akadémia Manažmentu, Marketingu a Médií 2012 – súčasnosť
Člen Vedeckého výboru konferencie Megatrendy a médiá Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2017 – 2021
Člen organizačného a programového výboru konferencie Marketing & Media Identity Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2022 - súčasnosť
Člen redakcie vedeckého časopisu Dot.comm 2013 – súčasnosť
Člen redakcie vedeckého časopisu Analýza a výskum v marketingovej komunikácii 2013 – 2015
Člen zahraničnej vedeckej spoločnosti Česká marketingová spoločnosť 2018
Člen zahraničnej vedeckej asociácie Higher Education Video Game Alliance (HEVGA)
Člen zahraničnej vedeckej spoločnosti Herní historie, z.s.
Člen zahraničnej vedeckej asociácie Digital Games Research Association (DiGRA) 2021 – súčasnosť
Člen Rady pre študijný program teória digitálnych hier Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2021 – súčasnosť
Člen Vedeckého výboru konferencie Quo Vadis Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2021 – súčasnosť
Člen Vedeckého výboru konferencie ŠVOUaK Fakulta masmediálnej komunikácie UCM 2020 – súčasnosť

VIII. - Prehľad zahraničných mobilít a pôsobenia so zameraním na vzdelávanie a tvorivú činnosť v študijnom odbore

VIII.a - Názov inštitúcie VIII.b - Sídlo inštitúcie VIII.c - Obdobie trvania pôsobenia/pobytu (uviesť dátum odkedy dokedy trval pobyt) VIII.d - Mobilitná schéma, pracovný kontrakt, iné (popísať)
Centrum pro mediální studia FSV UK v Prahe Smetanovo nábřeží 6, 110 01 Praha 1, Česká republika 29.11.2021 - 03.12.2021 Erasmus+ Staff Mobility For Teaching
Business and Technology University 82, Ilia Chavchavadze Avenue, Tbilisi, Gruzínsko 30.11.2021 - 3.12.2021 BTU International Teaching Week 2021
School of Digital Technologies, Tallinn University Narva rd 25, 10120 Tallinn, Estónsko 11.10.-15.10.2022 Erasmus+ Staff Mobility For Training

IX. - Iné relevantné skutočnosti

IX.a - Ak je to podstatné, uvádzajú sa iné aktivity súvisiace s vysokoškolským vzdelávaním alebo s tvorivou činnosťou

Recenzovanie, posudzovanie, garantovanie:

- recenzent výstupov pre časopisy Communication Today (ISSN1338-130X), Journal of Interactive Advertising (1525-2019), Dot.comm (ISSN 1339-5181), Art Communication & Popculture (ISSN 1339-9284), TransMissions: Journal of Film and Media Studies (ISSN 2451-5116), European Journal of Media, Art and Photography: EJMAP (ISSN 1339-4940), Social Network Analysis and Mining / Springer Nature (ISSN 1869-5469)

- recenzent výstupu pre medzinárodnú vedeckú konferenciu CHI 2021, May 8-13, 2021, Online Virtual Conference (originally Yokohama, Japan); CHI Play 2024, Oct 14-17, 2024, Tampere, Finland; DiGRA 2025, Malta June 30-July 4, 2025

- recenzent abstraktov pre medzinárodnú vedeckú konferencie Central and Eastern European Game Studies 2019, 2022, 2023, 2024

- posudzovanie a garantovanie projektov Fondu pre podporu umenia (FPU) 2018-2023

Pozvané prednášky:

- 13.-21.1.2018 – vising researcher na Ritsumeikan University v Kjóte, Japonsko

- pozvaná prednáška „Advergaming“, 7.10.2016, Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, ČR

- pozvaná prednáška „Možnosti edukácie ľudských práv prostredníctvom elektronickej učebnice“, 18.06.2018, Metodicko-pedagogické centrum, Nitra

- pozvaný workshop „Digitálne hry a ľudské práva“, 9.3.2018, Univerzita Mateja Bela, Banská Bystrica

- pozvaná prednáška „Reflexia Marvel’s Spider-Man hier v kontexte súčasných s budúcich mediálnych trendov“, 18.9.2021, Comics Salone 2021, Bratislava

- pozvaná účasť v panelovej diskusii „(budú)cnosti: Virtuálna realita a neuromarketing“, 8.11.2021, e-MOTION: Moc neuromarketingu, emócií a virtuálnej reality, Bratislava

- 20.10.2023 - pozvaná planárna prednáška "Evolution of Easter Eggs: How Digital Games Shaped the Universal Language of Popular Culture", Game and Language Conference, 20.-21.10.2023, Debrecín, Maďarsko

- 7. 5. 2024 - pozvaná prednáška "Aktuálne trendy marketingovej komunikácie a monetizácie digitálnych hier", odborný seminár Klubu učitelů marketingu Českej marketingovej spoločnosti na tému "Marketing a komunikace v současném elektronickém světě", 7. 5. 2024, Praha, Česká republika

Konferencie, projekty, podujatia:

- organizátor medzinárodnej vedeckú konferencie Central and Eastern European Game Studies 2017, Trnava

- člen organizačného výboru súťaže Cirkulátor 2008-2011, 2012-2015 na pozícii supervisor

- príprava medzinárodného projektu Horizon: Games and culture shaping our society 2022 (EUROCUP) v spolupráci so 7 univerzitami (Francúzsko, Belgicko, Švajčiarsko, Taliansko) a partnermi s praxe.

Dátum poslednej aktualizácie
2025-01-14